サポート

よくある質問 (FAQ)

Unreal Engine はゲーム開発、建築や自動車ビジュアライゼーション、映画とテレビのリニアコンテンツ制作、放送とライブイベントのプロダクション、トレーニングとシミュレーションやその他のリアルタイムアプリケーションの制作を可能にする完全な開発ツールスイートです。

Unreal Engine は無料でダウンロードすることができます。すべての機能とソースコードへの完全なアクセスが可能なため、満載の機能がすぐに使える状態で入手できます。

標準の EULA では、Unreal Engine を学習や内部向けプロジェクトの開発に無料で使用することができます。また、クライアント向けのカスタムプロジェクトやリニアコンテンツ(映画やテレビの番組など)を含む商業プロジェクトおよび、収入を生まない、もしくは収入がロイヤリティの基準額を下回る製品は、Epic Games にロイヤリティを支払うことなく配布することができます。 

Unreal Engine のコードを組み込んだ市販向け製品(ゲームなど)を配布する場合にのみ、5%のロイヤリティが発生します。ただし、リリース フォームを使用して期限内に弊社に通知した場合は、その製品のライフタイム総収入が100万米ドルを超えた場合にのみ、ロイヤリティを支払う必要があります。つまり、最初の100万米ドルに対してはロイヤリティが控除されます。

またカスタムライセンスのオプションも用意しています。カスタム ライセンスについては こちら からお問い合わせください。

Unreal Engine は こちらからダウンロードできます。 全ての機能とツールを制限なくお使いいただけます。また、C++で書かれたソースコードにアクセスすることもできます。それだけではありません。エンジン習得に必要なドキュメント(オンライン説明書)やチュートリアル、サポートリソースも用意してあります。すぐに開発を始めて好きなものを作り出せるように、テンプレート、サンプルやプロジェクトを含む無料コンテンツも多数用意してあります!
 

Epic Games は常にアップデート、機能強化、コミュニティからの貢献、バグ修正を含む新しいバージョンをリリースし続けています。最新のビルドももちろんGitHubを通してソースコードにアクセスすることもできます。

一般情報

 Unreal Engine End User License Agreement とは、Unreal Engine にサインアップした時に同意する法的な文書です。Unreal Engine の使用形態を規定するものであり、本エンジンを使用してプロジェクトを制作した場合の権利と義務を説明するものです。

このライセンスでは、Unreal Engine を学習や内部向けプロジェクトの開発に無料で使用することができます。また、クライアント向けのカスタムプロジェクトやリニアコンテンツ(映画やテレビの番組など)を含む商業プロジェクトおよび、収入を生まない、もしくは収入がロイヤリティの基準額を下回る製品は、Epic Gamesにロイヤリティを支払うことなく配布することができます。

Unreal Engine のコードを組み込んだ市販向け製品(ゲームなど)を配布する場合のみ、5% のロイヤリティが発生します。リリース フォームを使用して期限内に弊社に通知した場合は、その製品のライフタイム総収入が100万米ドルを超えた場合にのみ、ロイヤリティを支払う必要があります。つまり、最初の100万米ドルに対してはロイヤリティが控除されます。 ロイヤリティに関する詳細についてはこの FAQ ページの 製品のリリースセクションをご確認ください。

こちらから EULA を PDF としてダウンロードすることも可能です。

The official version of the EULA is in English only, but we currently have a Japanese language EULA, a Korean language EULA, and a Chinese language EULA available for reference purposes.

(エンドユーザーライセンス契約書の正式な原本は英語版となりますが、参考として日本語参考訳EULA、韓国語参考訳EULA、中国語参考訳EULA、をご用意しております。)

EULA 공식 버전은 영어만 인정되나, 현재 참고용으로 일본어 EULA, 한국어 EULA, 중국어 EULA가 제공되고 있습니다.   

EULA 的官方正式版本仅以英文提供,但我们也准备了 EULA 的日语版本韩语版本中文版本以供参考。

 

Epic Content License Agreement は、Epic のチャンネルを通して提供される特定のデジタル コンテンツの使用に対して適用されます。これには、Epic Games Launcher のラーニングタブや Quixel Megascans ライブラリを通して利用できるコンテンツや、Unreal Engine マーケットプレイスを通して Epic や他の販売者によって提供されるコンテンツが含まれます。
Unreal Engine EULA for Publishing と Unreal Engine EULA for Creators は、ユーザー エクスペリエンスを簡素化するために、単一の Unreal Engine EULA に置き換えられました。Unreal Engine EULA for Creators によりすでにロイヤリティフリーだったすべてのユースケースは、新しい EULA においてもロイヤリティーフリーとなります。
Unreal Engine EULA においては、他のゲームエンジンを含む他のソフトウェアと関連してUnreal Engine を使用することは一律に禁止されていません。 実際、Unreal Engine で作成/変更したアセットは、それらのアセットが Unreal Engine のコードを使用していない、もしくは依存していない、また、Epicから提供されたUE限定コンテンツでない限り、ロイヤリティの支払い義務を負わずに他のビデオゲームエンジンで使用することができます。さらに、コードをコピーしていない限り、競合する製品や技術を開発している場合でも、ソフトウェアを自由に使用し、学び、自由に議論することができます。
Unreal Engine の過去のすべてのバージョンは Epic Games launcher と GitHub から入手可能です。

 

Unreal Engine 開発における情報入手とヘルプについての最新情報についてはサポートページをご覧ください。

カスタムライセンスをご契約の方(標準の EULA ではなく個別に Unreal Engine のライセンス契約されている企業に属された方)は、質問を Unreal Developer Network で承ります。(ログインが必要です)

コンソール開発のリクエストはこちらから申請してください。
はい。アカウントを作成してエンジンをインストールした瞬間に、Unreal Engine に使われている C++ のソースコード全部にアクセスできるようになります。ソースコードは GitHub からダウンロードすることができます。また、リアルタイムで変更されるソースコードも含めて、定期的なアップデートを継続的に受け取ることができます。ソースを変更する予定がなくても、ソースコードを利用できるようにしておくことによって、ご自分の C++ とエンジンの C++ コードの関係を理解し、デバッグできるようにすることは非常に有益なことです!
GitHub を通じて、ますます多くの方々がエンジンをフォークし改変しています。GitHub にチェックインされたソースコードへの変更は、コミュニティのメンバーが閲覧することが可能です。Epic にプルリクエストをサブミットすると、私たちはそれを見て、メインラインの Unreal Engine にそのコードを含めるかどうかを検討することになります。コードを含めることにした場合、あなたの名前をクレジットに記載します。
はい。Unreal Engine についての動画やストリームから YouTube の広告収入や Twitch のドネーションを得ることは可能です。この収入にはロイヤリティが課せられません。
Unreal Engine のダウンロードは無料です。Unreal Engine の使用形態に合わせて選択できるライセンスを提供しています。
  • 標準の EULAでは、Unreal Engine を学習や内部向けプロジェクトの開発に無料で使用することができます。また、クライアント向けのカスタムプロジェクトやリニアコンテンツ(映画やテレビの番組など)を含む商業プロジェクトおよび、収入を生まない、もしくは収入がロイヤリティの基準額を下回る製品は、Epic Games にロイヤリティを支払うことなく配布することができます。 Unreal Engine のコードを組み込んだ市販向け製品(ゲームなど)を配布する場合のみ、5% のロイヤリティが発生します。リリース フォームを使用して期限内に弊社に通知した場合は、その製品のライフタイム総収入が100万米ドルを超えた場合にのみ、ロイヤリティを支払う必要があります。つまり、最初の100万米ドルに対してはロイヤリティが控除されます。 
  • またプレミアム サポート、プライベート トレーニング、ロイヤリティ低減、控除や計算基準変更などのロイヤリティ条項の交渉などを含むことが可能なカスタム ライセンスのオプションも用意しています。ゲーム用途やノンゲーム用途でのカスタムライセンスについては、こちらからお問い合わせください。
ライセンス期間中に社内で Unreal Editor を使用する各個人は、たとえ一時的な使用の場合でも、1 つのエンタープライズ ライセンス シートが適用される必要があります。シートは個人間でフローティングで使用することはできません。Unreal Engine のランタイム使用にはエンタープライズ ライセンスは必要ありません。

 

たとえば、50 のエンタープライズ ライセンスを購入した場合、契約期間中に社内の 50 人の個人が Unreal Editor をダウンロードしたり開いたりすることができます。

いいえ、支払う必要はありません。リニアコンテンツ(インタラクティブ体験ではなく、連続のフレームの集まりあるいは単一のフレームとして閲覧されるコンテンツ)の作成とリリースについては 標準の EULA を使用でき、使用は無料、100% ロイヤリティフリーです。リニアコンテンツには、映画、TV番組やコマーシャル、ビデオ、静止画が含まれます。
いいえ、課せられません。
マーケットプレイスは、コンテンツ クリエイターと Unreal Engine を使用するデベロッパーを結ぶ e コマース プラットフォームであり、豊富なコンテンツとコードがゲームにすぐに使える形で提供されています。Unreal Engine マーケットプレイスを通じて製品を入手および配布するための情報につきましては、マーケットプレイス サポートサイトマーケットプレイス ガイドラインをご覧ください。
Twinmotion は Unreal Engine をベースとしたリアルタイム ビジュアライゼーションツールです。建築、都市計画、ランドスケープの専門家から、一般消費者向け製品や輸送、さらに、ファッション分野のデザイナーまで、誰もがデザインデータから高品質な画像やパノラマ、標準的なビデオ、360°VRビデオを素早く簡単に作成できるようになります。すべての機能と詳細については Twinmotion のホームページをご覧ください。

Epic は、お客様のフィードバック、コード、その他コンテンツの提出を歓迎しております。コードまたはコンテンツ (またはその両方) を Epic に送っていただく場合は、そのために必要な権利をすべてお客様が持っていなければなりません。ただし、お客様に送っていただいたものは Epic が所有することになり、Epic がエンジンで利用できるようになります (ただし、必ずしもそうする必要はありません)。Epic がそれらを使用するか否かに関わらず、お客様はそれらを使用し続けることができます (ただし、EULA によって認められている使用の仕方で)。

弊社の開発ロードマップをご覧になって、次回備わってほしい機能に投票してみませんか?いつでも歓迎しております!

Unreal Engine 5 (UE5)

Unreal Engine 5 は、Unreal Engine の最新世代であり、ゲーム開発、建築や自動車ビジュアライゼーション、映画とテレビのリニアコンテンツ制作、放送とライブイベントのプロダクション、トレーニングとシミュレーションやその他のリアルタイムアプリケーションの制作を可能にする完全な開発ツールスイートです。

UE5 を使用することによって、ゲームデベロッパーや様々な業界のクリエイターは、これまで以上の自由さと忠実度、柔軟性を備えた次世代のリアルタイム3Dコンテンツとエクスペリエンスを実現できます。
いいえ、変更されていません。Unreal Engine 5 は引き続きは無料でダウンロードすることができます。すべての機能とソースコードへの完全なアクセスが可能なため、満載の機能がすぐに使える状態で入手できます。

UE4 の場合と同様、標準の EULA の条件のもと、UE5 は学習や内部向けプロジェクトの開発に無料で使用することができます。また、クライアント向けのカスタムプロジェクトやリニアコンテンツ(映画やテレビの番組など)を含む商業プロジェクトおよび、収入を生まない、もしくは収入がロイヤリティの基準値を下回る製品は、Epic Games にロイヤリティを支払うことなく配布することができます。

Unreal Engine のコードを組み込んだ市販向け製品(ゲームなど)を配布する場合にのみ、5%のロイヤリティが発生します。ただし、リリース フォームを使用して期限内に弊社に通知した場合は、その製品のライフタイム総収入が100万米ドルを超えた場合にのみ、ロイヤリティを支払う必要があります。つまり、最初の100万米ドルに対してはロイヤリティが控除されます。

カスタムライセンスのオプションも用意しています。詳細は お問い合わせください。
Unreal Engine 5 を使用することによって、Windows PC、PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X、Xbox Series S、Xbox One、Nintendo Switch、macOS, iOS、Android、ARKit、ARCore、OpenXR、SteamVR、Oculus、Linux、SteamDeck にプロジェクトをデプロイすることができるようになります。Unreal Editor は Windows PC、Mac OSX、Linux 上で動かすことができます。

PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X、Xbox Series S、Xbox One、Nintendo Switch コンソールのためのツールとコードは、それぞれのプラットフォームのためのデベロッパー登録を済ませているデベロッパーにご利用いただけます。追加料金は必要ありません。
Unreal Engine 5 を使用するための基本的なハードウェア要件は Unreal Engine 4 と変わりませんが、新機能の中には、最良の結果を得るためにハイエンドなハードウェアが必要になるものもあります。

Nanite、Virtual Shadow Maps、Lumenを最大限に活用するには、現在、NVIDIA GTX 1080または AMD VEGA 64 と同等、それ以上のグラフィックカードを推奨しています。Lumenでハードウェア レイトレーシングを使用するには、NVIDIA RTX 20 シリーズまたは AMD RX 6000 シリーズ、もしくはこれ以上のグラフィックカードを推奨します。また、GPUのドライバを最新のものにアップグレードすることをお勧めします。

UE5の詳細なシステム要件についてはドキュメント をご確認ください。
Unreal Engine 5.1 は、 Unreal Engine 4.26、4.27、UE5 早期アクセス、および Unreal Engine 5.0 で作成されたプロジェクトと後方互換性があります。尚、一部の UE4 プラグインは廃止されており、そのようなプラグインに依存しているプロジェクトは Unreal Engine 5.0 または 5.1で開いたときに直ちに機能しない可能性があることにご注意ください。
はい、可能です。UE4.X と UE5.X バージョンを含め、複数のバージョンを並行してインストールすることができます。

製品のリリース

法律で許されているあらゆる製品をリリースすることができます 。ゲーム、デモ、VR のプロジェクト、建築ショーケース、トレーラー、映画などをリリースすることができます。

Unreal Engine のうちで一般に公開してはならないものは、ソースコード、ツール、それらツールを改変したものだけです。これらの構成要素は、同一バージョンの Unreal Engine にアクセス権を有する他のライセンシーにのみ配布可能です。

詳細については Unreal Engine EULA をご覧ください。

お客様が、製品から収入を得るようになるとき、または製品をリリースする場合は、Epic に通知していただく必要があります。詳細についてはリリースに関するページ  をご確認ください。この通知要件は、ロイヤリティにおけるライフタイム総収入100万米ドルの控除を受けることができるかどうかに影響するため、ご留意ください。
標準のUnreal Engine EULA の条項に基づき、通常、製品からの総収入が 100 万米ドルを超えた場合に、それ以降に得られた総収入の 5% をロイヤリティとして Epic に支払う義務が発生します。このことは、収入をどの会社が回収するかということに左右されません。リリース フォームを使用して期限内に弊社に通知した場合は、5% のロイヤリティは、総収入の最初の 100 万米ドルを超えた分について計算されます。

 

ロイヤリティの支払いは、各暦四半期の末日の 45 日後が期限となります。お客様は、支払いとともに、製品別のロイヤリティの報告書を送付する必要があります。詳細については、リリースについてのページをご覧ください。


標準の Unreal Engine EULA に追加して、ロイヤリティの低減、免除、計算基準変更等のロイヤリティ条項の調整を可能にするカスタムライセンスのオプションも用意しています。

 

弊社にロイヤリティを支払う必要がある場合は、四半期ごとにる収入を報告する必要があります。製品による収入が 10,000 米ドル未満であった四半期にロイヤリティを報告する必要はありません。当該のゲームもしくは他のインタラクティブな市販向け製品が販売されなくなった場合は、ロイヤリティを報告する必要はありません。
あなたが今年のはじめにゲームをリリースして、2020年第 1 四半期に、このタイトルから 50 万米ドルの収入を得たとします。あなたは、製品から収入を得るようになる前、もしくは、製品をリリースする前に、弊社に通知しました。50 万米ドルは、100 万米ドル未満です。あなたはロイヤリティを支払う必要はなく、収入を報告する必要もありません。あなたがすでにロイヤリティを支払っている場合は、Epic から連絡が入り、ロイヤリティは返金されることになります。

2020年第 2 四半期に、あなたのゲームはさらに 70 万米ドルの収入を生み、合計で 120 万米ドルの収入となったとします。

この時点で、収入の報告を行います。収入合計から、ロイヤリティの控除分として 100 万米ドルを差し引いてから、残りに対して 5% のロイヤリティ計算を行います。
$1,200,000 - $1,000,000 = $200,000
$200,000 x 0.05 = $10,000
つまり、開発の最初から開発全期間を通じてこの段階まで Unreal Engine を無料で使い、120 万米ドルの収入を得て、ロイヤリティとして 10,000米ドルを支払う義務があります。

2020年第 3 四半期に、さらに 30 万米ドルの収入を得たとしましょう。現在、100 万米ドルの基準額はすでに超えており、かつ、この四半期の収入額が 1 万米ドルを超えているため、ロイヤリティは、この四半期における収入全額に対する 5% となります。
$300,000 > $10,000
$300,000 x 0.05 = $15,000
ゲームの収入を報告し、ロイヤリティとして15,000 米ドルを支払う義務があります。

ゲームの売上が伸び悩み、2020年第 4 四半期は、5,000 米ドルの収入しかえられなかったとします。現在、100 万米ドルの基準額はすでに超えていますが、この四半期の収入は 10,000 米ドルを超えていないため、ロイヤリティを支払う必要はなく、収入を報告する必要もありません。

2021年第 1 四半期は、売れ行きが好調で、10 万米ドルの収入を得たとします。現在、100 万米ドルの基準額はすでに超えており、かつ、この四半期の収入が 10,000 米ドルを超えているため、ロイヤリティは、この四半期における収入全額に対する 5% となります。
$100,000 > $10,000
$100,000 x 0.05 = $5,000
ゲームの収入を報告し、ロイヤリティとして5,000 米ドルを支払う義務があります。

この例をまとめると、2020年の第1四半期から2021年の第1四半期まで、1,605,000 米ドルの収入を生み、支払う必要のあるロイヤリティは 30,000 米ドルでした。なお、プロジェクトに関する通知を期限内に弊社に対して行わなかった場合、この例で示した計算では、100 万米ドルのロイヤリティ控除は適用されませんのでご注意ください。
はい。2020年1月1日から適用され、Unreal Engine 4 と Unreal Engine 5 両方に適用されます。
タイトルごとの適用です。
製品から収入を得るようになるとき、または製品をリリースする場合に弊社に通知していた場合は必要ありません。
それらによる収入は、上記に記載されている収入の計算に含まれます。

弊社の目標は、強力なツール、スケーラブルで生産性の高いワークフロー、先進的な機能、数百万行に及ぶ C++ ソースコードを提供することによって、他ツールで実現できること以上のことをデベロッパーが実現できるようにすることにあります。そのような体制はすべての方々にとって利益となるものです。

このようなビジネスモデルにおいて Epic が成功できるのは、デベロッパーが Unreal Engine を使って成功した時のみです。これまで何年にもわたって、業界大手のデベロッパーとパブリッシャーが、ロイヤリティ ベースの条件で Unreal Engine のライセンス契約を結んできました。今回、このような形態があらゆる人々に開放されたということになります。また、カスタム契約も用意されていることを忘れないでください。

お客様が、前払いの料金と引き換えに 5% のロイヤリティを減額または控除する条項を必要とされる場合、もしくは、お客様がリスクを減じたり特別な目標を達成するために、カスタムの法的条件または Epic による専用のサポートを必要とされる場合は、ご相談に応じることができます。詳細については、お問い合わせください。

はい、できます。Unreal Editor およびランチャーはこれに対応できるように設計されております。弊社は、開発コミュニティと MOD コミュニティの統合を目指しています。それは次のように機能します。すなわち、お客様はご自分で選択した任意の配布経路によってゲームを自由にリリースすることができます。ただし、Unreal Editor (改変したバージョンも含めます) とコードは、公式の Epic の流通経路 (たとえば、バイナリについては Epic Games Launcher、ソースについては GitHub) を通じてのみ、EULA を承認したユーザーに配布することができます。

お客様は、Unreal Engine による製品をパブリッシャーまたはディストリビューターから自由にリリースすることができます。また、お客様は、そのようにしてゲームをリリースするために Unreal Engine の必要な部分をサブライセンスする権利をEULA によって認められています。

パブリッシャーと条件を交渉する際には、収入が 100 万 米ドルを超えた場合に、それ以降に得られた総収入の 5% をロイヤリティとして Epic に支払う義務があるということにご留意ください。このような交渉時には、そのような交渉時には、パブリッシャーを Epic に遠慮なく引き合わせていただいて構いません。パブリッシャーが個別交渉によって、当該製品もカバーするマルチプロダクト Unreal Engine ライセンスを取得するならば、関係者全員にとって有益なこととなります。

いいえ。Epic Games Store から発生する収入は、Unreal Engine に支払われる 5% のロイヤリティの計算から除外されます。Epic Games Store で製品をリリースすると、得られた収入の 12% を Epic に支払い、88%を保持することになります。この収入に対して追加で発生する Unreal Engine ロイヤリティはありません。
賞金についてロイヤリティを支払う必要はありません。

Kickstarter やその他のクラウドファンディングから得られた収入が、現実にお客様の製品に起因する場合は、ロイヤリティが課せられます。たとえば、お客様の製品をユーザーが利用する権利を取得する (現在または将来) ためには、特定のファンディング パッケージを購入する必要がある場合や、そのファンディング パッケージによって購入者が製品内の便益 (ゲーム内アイテムや仮想通貨) を得られる場合などがそれに該当します。

例を用いて「起因」という言葉の意味を説明すると次のようになります。2 つのレベルの資金提供があるとします。1 つは 20 ドルの資金提供レベルで、サイン付きポスターを得ることができます。もう 1 つは 50 ドルの資金提供レベルで、サイン付きポスターとゲーム使用権を得ることができます。ポスターなどの付属的な製品についてはロイヤリティが課せられません。したがって、20 ドルのレベルにはロイヤリティが発生しません。50 ドルのレベルでは、ユーザーはポスターに 20 ドルを支払っているため、残りの 30 ドル分が製品に起因する部分となります。したがって、50 ドルレベルの売り上げそれぞれについて、1.50 ドルのロイヤリティ (30 ドルの 5%) が課せられることになります。

はい、あります!以下の収入についてはロイヤリティが発生しません。

  • Tシャツや CD、ぬいぐるみ、アクション フィギュア、書籍などの付属的な製品。ただし、製品の操作に影響をもつ QR コードなどの埋め込まれたデータや情報をともなったアイテムにはロイヤリティが課せられます。
  • Unreal Engine を利用するコンサルタントサービスおよび職務サービス、インハウスプロジェクト。これに該当するのは、エンジンを使用した建築、自動車その他のビジュアライゼーションの作成、カスタムプロジェクト作成の開発料を受け取るコンサルタントなどです。
  • 映画、テレビ番組、アニメーション映画、動画として配布される漫画などのインタラクティブではないリニア媒体。
  • アミューズメント パークの乗り物及びライブインスタレーション。
  • (関連する収益も発生しない) 真に無料のゲームおよびアプリ。
  • ロケーションベースの体験。インタラクティブなアミューズメントパークの乗り物、硬貨投入型アーケードゲーム、VR 体験など。

ソースコード

Unreal Engine には、完全な C++ ソースコードへのフルアクセスが含まれます。GitHub でソースコードにアクセスするには、GitHub アカウントが必要であり、そのアカウントを Epic Games アカウントにリンクさせる必要があります。この手順に関する詳細は こちらのページを参照してください。カスタムライセンシーの場合は、Perforce を介してソースコードにアクセスするオプションもあります。このオプションついては、オンボーディングの際に情報を受け取っているはずです。カスタムライセンシーではない場合、このライセンスのメリットに関する詳細は お問い合わせください

拡張、改変、分岐、他のソフトウェアまたはライブラリとの統合が可能です。ただし、例外が 1 つあります。それは、EULA 以外の規約によって Unreal Engine が管理されることを直接または間接的に要件とするコピーレフトのライセンス契約によって管理されるコードと Unreal Engine のコードを統合することはできないということです。

  • 容認されないコピーレフトのライセンスには以下のものが含まれます: GNU General Public License (GPL)、Lesser GPL (LGPL) (単に共有ライブラリに動的リンクをしていない場合)、Creative Commons Attribution-ShareAlike License の管理の下にライセンスされているソフトウェア。
  • 容認される非コピーレフトのライセンスには以下のものが含まれます: BSD License、MIT License、Microsoft Public License、Apache License の管理の下にライセンスされているソフトウェア。
お客様のエンジン バージョン (例: インストールされているビルドの 5.x.x というバージョン番号) と同じバージョンのエンジンの利用を許諾されている Unreal Engine のライセンシーであれば誰とでもソースコードやツール、お客様による改変を共有することができます。
Unreal Engine のコードをお客様の製品に使用すると (ほんの少量であっても)、お客様の製品全体が Unreal Engine EULA によって管理されることになり、そのプロダクトからの総収益が 100 万 米ドルを越えた場合に 5% のロイヤリティが発生します。
はい、コードをコピーしない限り可能です。コードは著作権に保護されていますが、知識は無料です!
Unreal Engine のライセンシーは、エンジンのコード スニペットを一般公開されているフォーラムに投稿することが認められています (最大 30 行まで)。ただし、それはスニペットの内容について議論するためだけに行われるものでなければなりません。

Epic MegaGrants

Epic Games は開発基金を設立し、Unreal Engine を使用するか Unreal Engine に関連するクリエイティブで、注目に値する、イノベーティブなプロジェクト、もしくはオープンソース 3D グラフィック エコシステムを強化するプロジェクトに対して資金援助を行っています。

支援額の平均はおよそ 5 千ドルから 25 万ドルで、特に優れたプロジェクトは最大 50 万ドルまで獲得しています!ゲーム開発から、建築プロジェクト、映画制作から教育での使用、ソフトウェア ツール開発など様々な分野での挑戦を行っているプロジェクトが選ばれています。支援金の額に関わらず、ご自身の知的財産はそのまま保有することができ、お好きなやり方でパブリッシュすることができます。

端的に言うと、私たちの成功は開発者の皆さんの成功なしにはありえないからです。私たちは Unreal Engine のコミュニティを非常に誇りに思っています。その成長のために、私たちにできることをやりたいのです。

Unreal Engine を使って素晴らしいことを行う人、3D グラフィックス エコシステムのために素晴らしいことを行う人を支援したいと思っています。コミュニティが Epic MegaGrants から最高の価値を引き出せるように、以下の事柄が考慮されます。

  • ゲーム開発: 新作も、UE5 に移行するタイトルも含めて、Unreal Engine のゲームのリリースを支援したいと考えています。アイデア/デザイン段階を終えて、少なくとも動作するプロトタイプを用意してください。動作するプロトタイプの動画は非常に望ましいものです。ぜひそのリンクを教えてください。
  • 映画、テレビ&ライブ イベント: リアルタイム技術はエンターテインメントの世界を変化させています。さまざまな実験と成長の機会が生まれています。ライブアクション/アニメーション映画から放送番組、ライブ、ロケーションベースのイベントまですべての応募を歓迎しています。挑戦的なものを評価します。
  • その他ゲーム以外の業界: 建築、自動車、シミュレーション、プロダクトデザイン、広告、VR/ARなど、ゲーム以外の業界の Unreal Engine プロジェクトの応募も募っています。複雑なプロジェクトに関しては、詳細なプロジェクトプランとプロトタイプをお願いします。
  • 教育: Unreal Engine を使用する、もしくは Unreal Engine に関連している研究、教育カリキュラム、講座開発、学生プロジェクト、大学プログラムはすべて応募対象です。教育機関については、学位を授与する学校と、そのような学校の教育者のみを対象にしていることに注意してください。
  • ツールとオープンソース開発: 新しいツール、既存のツールの Unreal Engine への移植、既存のソフトウェアを Unreal Engine に統合するツールの作成で、応募が可能です。さらに、新しいオープンソースツール(相互運用性を提供するツールも含みます)や 3D グラフィックに関係した既存のオープンソース プロジェクトの機能強化についても応募が可能です。新しいツールに関しては、詳細な計画、および (もしあるならば) プロトタイプを提供いただくことが望ましいです。
  • Unreal Editorを使用したフォートナイト クリエイティブの島: Unreal Editor for Fortnite (UEFN) は、Unreal Engine のパワーとフォートナイトのスケールを兼ね備えています。私たちは、想像力豊かで革新的なフォートナイト クリエイティブの島を構築している才能あるクリエイターや開発者を求めています。ゲームからインタラクティブな体験まで、新しいプロジェクトが実現することを期待しています。
はい。はい。そのプロジェクトで他のエンジンやツールセットが使われていて、なおかつそのプロジェクトを Unreal Engine に移行したい場合は、Epic MegaGrant に応募が可能です。オープンソース 3D コンテンツ制作を強化するためのプロジェクトを開発する場合は、Unreal Engine にインテグレートするか関係するかに関わらず、応募資格があります。
いいえ。Epic Games は現在スポンサーシップを行っていません。
いいえ。世界中のプロジェクトの応募を歓迎しサポートしています!Epic が法律上問題なくあなたにお支払いができるのでしたら、応募資格があります。
いいえ。個人や小規模なチームも対象で、応募を歓迎します。応募者がどのような方であっても、プロジェクトはすべて平等に扱うように、私たちは公平性を非常に重んじています。
はい。
プロジェクトが Epic MegaGrant に選ばれず、その後に更新を行って再評価を希望する場合は、再度応募する資格があります。Epic の決断が行われる前に同じプロジェクトを再応募することは控えていただけますと助かります。
Epic MegaGrants プログラムは引き続き運用されるプログラムで、応募の期日はありません。
Epic MegaGrants のページにあるフォームを使って、プロジェクトに関する情報などを記入して応募してください。プロジェクトがどのように素晴らしいものか分かるように、動画やリンク、その他の情報についてもお送りください。
プロジェクトの現実的な予算見積もりを作成することをおすすめします。また、プロジェクトで確保した他の資金についても言及することをおすすめします。リクエストと同額の提供については保証されません。 

資金は、プロジェクト開発継続や雇用などプロジェクト及びチーム固有の支出に直接使うことをお願いしています。その支援金を何に使うつもりか、その概要と主な支出内容を教えてください。(例: 開発者トレーニングに5千ドル)プロジェクトが進行するにつれて使途計画の内容が変化する場合はお知らせください。

プロジェクトを直接支援することに集中したいと考えていますが、プロジェクトで重要な役割を果たすハードウェアの購入やレンタルに対するリクエストを承認する場合があります。これはケースバイケースで Epic による判断になります。
応募内容に大きな更新を行いたい場合は [email protected] に追加情報(リンク、ビデオ、画像)などの評価に関わる追加情報を直接お送りください。提供していただいた内容を応募内容に代理で追加します。

パスワードで保護されたドキュメント、もしくはレビューチームがログインせずに閲覧できるドキュメントを提供してください。レビューを行うチームがどログインを行ったり、追加の個人情報を提供する必要がないようにしてください。
すべてのプロジェクトは、クオリティとユニーク性が満たされているかどうか、Unreal Engine や 3D グラフィック コミュニティとエコシステムにどの程度の恩恵があるか、実現可能かどうかについて評価されます。プロジェクトの方向付けについてのアドバイスを以下に紹介します:
  • 品質とユニークな魅力:高品質なデモやビルドと、わかりやすい説明で、あなたのプロジェクトがどのように他のプロジェクトと違って素晴らしいのかを示してください。技術的障壁に立ち向かい、エンジンの可能性を広げているプロジェクトですか?あなたのプロジェクトが目を引くように、具体的な例やメディアを応募に含めるようにしてください。
  • コミュニティへの貢献:他の開発者やクリエイターに対してどのような影響を与えてコミュニティに貢献できるのかを教えてください。例えば、プロジェクトをオープンソースにしたり、アセットをマーケットプレイスでリリースしたり、プロジェクトからの学びをコミュニティにシェアしたり、新しい SDK やツールやプラグインで他の開発者を助ける、という予定です。あなたのチームや会社という枠を超えてプロジェクトが貢献する具体的な内容をお知らせください。
  • 実現可能性:どのように資金を必要としているか明確に説明してください。プロジェクト実現のためにどのように資金を使う予定か、主な用途(例、新しい開発者の雇用、ドキュメント、QA など)を含む予算のドキュメントを用意してください。プロジェクトのプランを計画してください。主要なマイルストーン、成果物、全体のタイムラインなどを含むようなものです。あなたに計画を実行できる能力があると確信できるように具体的な計画を作ってください。

アイデアを得るためにこちらのリンクからこれまでの受賞者ショーケースとブログ記事を確認することをおすすめします。
応募から 90 日の間に返答することを目指していますが、応募数が多い時期にはもう少しお時間がかかる可能性があります。プロジェクトの評価のために追加情報または時間が必要な場合には連絡いたします。
多数の応募をいただいているため、電話やビデオ会議のリクエストは受け付けていません。レビュー担当は提出されたすべてのマテリアル、メディアを注意深く評価します。もし Epic から質問がある場合は、直接ご連絡いたします。
2 万 5 千ドル以下の支援金については、全額が一括で支払われることになります。
 
それ以上の額の場合は、支援金額とプロジェクトの複雑さによりますが、通常は複数回に渡って支払われることになります。支払い時期については Grant に選ばれた時にお知らせし、プロジェクトが終了するまで定期的にご連絡いたします。支援金をどのように使うべきかということについて指示するようなことは決してありませんが、各支払いの前に継続している計画、進捗、プロジェクトの実現性については確認したいと考えています。
 
大規模で複雑なプロジェクトに関しては、プロジェクトを効率的に実現できると考えられる場合、Epic は、支援金の一部としてあなたが使用できるサービスを調達する場合もあります。
はい!MegaGrants プログラムは引き続きあなたの作品を支援し、宣伝するための追加の機会を提供します。特典の一部を紹介します:
  • 選ばれた MegaGrant パートナーからのサポートとハードウェア
  • 受賞者ニュースレター
  • ショーケースに選ばれる可能性
  • 受賞者のコミュニティ
  • その他多数!
なお、この支援金はあなたの収入とみなされ、あなたの活動が行われる場所に基づいて課税対象となる可能性があります。課税対象となる事柄について理解するためには、ご自分の地域の税法に詳しい税の専門家に問い合わせてみることをおすすめします。
プロジェクトが MegaGrant に選ばれ、Unreal Engine を使用している場合、Unreal Engine EULA に同意することが求められます。
現時点で、Epic はどのような NDA にも署名できません。
いいえ。Epic MegaGrants は、UEFN を通して公開されたプロジェクトのみが対象になります。フォートナイト クリエイティブと UEFN の両方を使用して応募作品を作成したい場合、プロジェクトは主に Unreal Editor for Fornite で作成され、 UEFN を通して公開される必要があります。
 
はい。SAC に参加している場合、もしくはエンゲージメント配当プログラムに登録している場合は、引き続き Epic MegaGrant を受け取ることができます。
Unreal Editor for Fortnite プロジェクトで応募する場合は、「プロジェクト タイプ」で最も適したオプションを選択します。次に「プロジェク タイプ サブカテゴリ」で「その他」を選択し、プロジェクトの詳細に UEFN を使用していることを記入してください。

教育的な利用

エピック ゲームズは、Unreal Engine の教育的な利用に対して熱意をもって支援しています!教育機関の環境に Launcher と Unreal Engine をインストールする方法については、教育機関でのインストールのページをご覧ください。もし Unreal Engine で授業をする準備ができているのでしたら、アカデミックパートナー ページをへアクセスし、今すぐパートナーになりましょう。
Unreal Engine の一般的な使用については、無料かつ利用者に優しく、利用しやすい条項が定められていますが、それに加えて教育機関では、所有するコンピュータのいずれにも (たとえばコンピュータ教室のものにも) Unreal Engine をインストールすることが認められており、それらのコンピュータのユーザーはだれもがエンジンを利用することができます。
授業のプロジェクトを商用ゲームとして出荷することを選択した学生は、他の Unreal Engine のデベロッパーに適用されている EULA の規定と同じものの適用を受けます。ゲームが商業的に成功して、そのタイトルからのライフタイム総収入が 100 万ドルに到達すると収入の 5 % を Epic Games に支払う義務が生じます。
Unreal Engine には C++ のソースコードが完全な形で含まれています。そのため、学生たちは、世界で最先端のソフトウェア プロジェクトの仕組みすべてを見ることができます。また、学生たちは、Unreal Engine の設計から学び取り、エンジンに備わっているすべての機能を活用しながらエンジンを拡張することによって、グラフィックスやシミュレーション、物理、コンピュータ ビジョンといった領域の研究を行うことができます。これは、現実世界の経験と強力な経歴を得るための素晴らしい方法となります!
はい。貢献していただけることをたいへん嬉しく思います。ぜひ私たちのリソースを活用してコミュニティと情報を共有してください。他にも、フォーラムでこのことについて議論し、Twitter を使って私たちと会話し、さらに、毎週放送される Twitch のストリームも訪問してみてください。

MetaHuman

MetaHuman は、あらゆるクリエイターが現実味溢れるヒューマン キャラクターをあらゆる方法で作成、アニメート、使用できる環境を提供する完全なフレームワークです。これには MetaHuman Creator と Unreal Engine 向け MetaHuman プラグインが含まれており、MetaHuman プラグインには MetaHuman Animator と Mesh to MetaHuman が含まれています。
MetaHuman Creator は、非常に忠実度の高いユニークなデジタル ヒューマン「MetaHumans」を迅速かつ容易に作成できるクラウドベースのアプリケーションです。ユーザーは、顔のそれぞれの特徴を直接操作したり、スキンの状態や歯を調整したり、ボディ タイプやヘアスタイル、服装などを幅広いプリセットから選択したりできます。キャラクターが完成したら、それをエクスポートしてダウンロードできます。この時点でキャラクターはリギングされており、Unreal Engine でアニメートする準備が整っています。
MetaHuman Creator は、リアルタイムでの品質に妥協することなく、完全にリギングされたフォトリアルな CG ヒューマン キャラクターをわずかな時間で誰もが作成できる、最先端の技術を活用したツールです。業界をリードする 3Lateral と Cubic Motion (いずれも現在は Epic Games の一員) の技術を組み合わせて、誰もが利用できるようになっています。これまでは、このレベルのアセットを作成するには、非常に時間とコストをかけて社内で作成するか外注するしかありませんでした。
「早期アクセス」とは、MetaHuman をすべてのユーザーに開放しつつも、MetaHuman Creator の開発自体は現在も引き続き行っていることを意味します。
こちらのフォーム に記入して早期アクセスをお申し込みください。現在有効な Unreal Engine のサポート契約があり、UDN へのアクセス権をお持ちの方は、追加特典を受けられる場合がありますので、詳細について Epic のアカウント マネージャーにお問い合わせください。
あります!MetaHuman のホームページには、ドキュメントやさまざまなチュートリアルへのリンクが用意されています。また、Epic Developer Community にもさまざまなリソースが収録されていますので、こちらもご覧ください。
MetaHuman Creator または MetaHuman Plugin for Unreal Engine を使用して作成した MetaHuman のプリセット キャラクターまたは MetaHuman は、自分の Unreal Engine プロジェクトで無料で使用できます。これは、MetaHuman アセットを Unreal Engine でレンダリングする必要があることを意味します。
Chrome、Edge (Chromium)、Firefox、または Safari といった Web ブラウザを備えた、インターネットに接続可能な Windows または macOS コンピュータが必要です。さらに、Epic Games アカウントも必要です。MetaHumans をダウンロードするには、Unreal Engine 5 に統合されている Quixel Bridge を使用する必要があります。Unreal Engine 4 をお使いの場合は、こちらからスタンドアローンの Bridge アプリケーションを無料でダウンロードできます
MetaHumans には Unreal Engine 4.26.2 以降が必要です。当社では、MetaHumans にアニメーション、リギング、ラグドール物理の新機能を適用できる Unreal Engine 5 をお使いになることを推奨しています。MetaHuman Animator を使用するには UE 5.2 以降が必要になります。
MetaHuman ソース アセットをダウンロードして Autodesk Maya でアニメートすることができます。ただし、MetaHumans は Unreal Engine でレンダリングしない限り、最終的なコンテンツとして公開することはできません。
MetaHuman Creator で生成されたキャラクターは、サンプル プロジェクトで使用されているものも含めて、Unreal Engine プロジェクトで使用する目的でライセンス許諾されています。このため、MetaHumans は Unreal Engine を使ってレンダリングする必要があり、Unreal Engine 外でこれらをレンダリングすることはできません。
いいえ。MetaHuman と MetaHuman アセットは、データベースの構築や強化、AI (人口知能)、ML (機械学習)、ディープ ラーニング、ニューラル ネットワーク、またはこれらに類似したテクノロジーのトレーニングやテスティングの目的では使用できません。ただし、MetaHuman Creator または MetaHuman プラグインで生成されたキャラクター自体が、AI や類似したテクノロジーで実行されるシステムでアニメートすることは問題ありません。
はい。 MetaHuman キャラクターをシミュレーション アプリケーションのプレゼンテーション レイヤーとして使用する場合は可能です。ただし、MetaHuman キャラクターはディープ ラーニング アプリケーションでは使用できないことに注意してください (上記を参照)。
MetaHuman Creator ツールは外部のコンテンツ制作アプリケーションであるため、それ自体をゲーム内で実行することはできません。生成される MetaHuman アセットは Unreal Engine でのリアルタイムの使用を意図していますが、ストランドベースのヘアのリアルタイム レンダリングといったテクノロジーではリソースが大量に必要になり、当社ではパフォーマンスをさらに最適化すべく努力を続けています。ただし、これらのアセットには 8 つの LOD が含まれるため (一部はヘア カードを使用)、さまざまなターゲット プラットフォームで目的のパフォーマンス レベルを達成することが可能になります。

MetaHuman Animator はオフラインのプロセスですが、そこで生成されるアセットはリアルタイム環境で使用することができます。
MetaHuman Animator には Unreal Engine の Live Link Face iOS アプリ が含まれています。また当社では、現在 ARKitDI4DDigital DomainFacewareJALISpeech Graphics の各ソリューションのサポートを提供すべく、それぞれのベンダーと作業を続けています。詳細については、各ベンダーに直接お問い合わせください。
Unreal Engine の MetaHuman プラグインには Mesh to MetaHuman と MetaHuman Animator が含まれています。

Mesh to MetaHuman を使用すると、独自のカスタム フェイシャル メッシュを完全にリギングされた MetaHuman に変換して、すぐにアニメートすることができます。その後、MetaHuman Creator を使ってさらに洗練されたキャラクターに仕上げることも可能です。

MetaHuman Animator を利用することで、あらゆるフェイシャル パフォーマンスを非常に忠実なアニメーションとして MetaHuman キャラクターで再現できます。
Mesh to MetaHuman には UE 5.0 以降、MetaHuman Animator コンポーネントには UE 5.2 以降が必要です。
Unreal Engine の MetaHuman プラグインは こちら からダウンロードできます。
メッシュは、人の顔であればスキャン、スカルプト、さらには既存ゲーム アセットのいずれも使用できます。最良の結果を得るためのメッシュのタイプについては、こちらのドキュメント を参照してください。
Mesh to MetaHuman と互換性のある結果を生成できるスキャン サービスを提供するベンダーには、3D Scan StoreDigicEcco StudiosGiantStepInfinite-RealitiesMimic ProductionsQuantum CaptureSCANable などがあります。
詳細については、それぞれのベンダーにお問い合わせください。
最小の仕様
  • Intel Core i7 6700、または AMD Ryzen 5 2500X CPU
  • NVIDIA RTX 2070、または AMD Radeon RX 5500 XT GPU (少なくとも 6 GB の VRAM)
  • 論理コアごとに 2 GB のシステム メモリ、最小 32 GB
  • ソリッドステート ドライブ
  • 最小要件: Windows 10 64-bit (すべてのバージョン)。

推奨される仕様
  • Intel i9 12900、または AMD Ryzen 9 5950x (16 以上の物理コア)
  • NVIDIA RTX 3080、または AMD Radeon RX 6800 XT GPU (10 GB の VRAM)
  • 論理コアごとに 4 GB のシステム メモリ、最小 64 GB
  • NVMe ソリッドステート データ ドライブ
  • 推奨要件: Windows 11 64-bit (すべてのバージョン)。
MetaHuman Animator では Apple iPhone とステレオ ヘルメットマウント カメラ (HMC) システムの両方をキャプチャ ソースとしてサポートしています。

最新版の Live Link Face アプリを実行する iPhone 12 以降のすべてのモデルを使用できます。また、Live Link Face アプリでは、TrueDepth カメラを搭載した最新の Apple iPad Pro デバイスもサポートしています。ただし、このアプリはタブレット ハードウェア向けには最適化されていません。

MetaHuman Animator はあらゆる垂直型ステレオ HMC に対応し、Technoprops と Standard Deviation の両方のハードウェアでテスト済みです。

いずれの場合も結果の品質はデバイスのセンサーの品質に依存するため、結果はそれぞれ異なります。
 
「Live Link Face」は、フェイシャル パフォーマンスのアニメートに使用できる iPhone アプリの名称です。MetaHuman Animator では、Live Link Face を使って iPhone でパフォーマンスをキャプチャしますが、フェイシャル アニメーションの作成には独自のプロセスを適用します。
対応していません。MetaHuman Animator ではアニメーションの生成に深度データと動画データが必要になります。これはキャプチャ プロセスで直接取得するか、ステレオスコピック ビューからの MetaHuman Animator による推測のいずれかになります。
カメラのキャリブレーションは、ステレオ キャプチャ システムを使用する場合のみに必要になります。それらのステレオ キャプチャ ツールにはガイドが同梱されており、こちらから参照することができます。
すべてのアニメーション処理はローカル マシン上で実行されます。Epic Games では、MetaHuman Animator の一環としてキャプチャされたデータを格納したり収集したりすることはありません。
いいえ。Unreal Engine の MetaHuman プラグインで生成された MetaHuman Identity は、アニメーション データを作成するために必要な唯一の要素です。